문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대전 격투 게임 (문단 편집) == 설명 == 플레이어 간의 '대전'이라는 요소는 사실 [[게임]]의 근원에 가까운 요소이며 최초의 비디오 게임으로 알려진 [[퐁|PONG]]을 비롯한 게임계의 1세대 소프트들은 대부분 '대전' 게임이었다.[* '테니스 포 투', [[스페이스 워]] 등.] 유전자 레벨로 각인된 '경쟁'을 모사하는 미디어이기에 거의 대부분의 인간에게 잘 먹힌다고 할 수 있다. 더군다나 체스나 장기처럼 추상화되지 않고 캐릭터끼리 치고박는 원초적인 싸움의 형태가 시각적으로 다가오니 자극이 매우 강하다. 그래픽 출력이 제한적이였던 초기에는 경쟁 외 다른 요소를 도저히 부각시킬 수 없고 CPU의 동작 패턴을 만드는 것도 일이었으니 그냥 사람 대 사람 형식의 게임 밖에 못 만드는 것에 가까웠지만, 그 후 사정이 나아진 컴퓨터 게임(비디오 게임) 초기의 [[슈팅 게임]]이나 [[아케이드]] 게임에서도 핵심 컨텐츠는 PvE라 하더라도 게임의 지속성 등을 더하기 위해 '[[스코어]]'라는 요소를 통해 간접적인 대전을 지원했다. 대전 격투 게임은 컨텐츠를 파는 캐릭터 게임에선 가능한 장르 중 가장 캐릭터를 개성적으로 살릴 수 있는 장르라서 대부분의 캐릭터 게임이 1:1 대전 형식으로 간다. 기본적으로 넓은 공간에 캐릭터 달랑 2명만 큼지막하게 나오는 장르다보니, 캐릭터 개개인의 개성을 극대화할 수 있기 때문. 스타일리시 죠죠 액션 시리즈, [[점프 포스]] 등이 이러한 사례로, 아예 캐릭터성을 주 컨텐츠로 미는 [[스매시브라더스 시리즈]]같은 극단적인 예시까지 있다. 이것이 상술과 직결되어, [[DLC]]의 압박이 엄청난 장르가 되었다. 아이돌 게임 저리가라 수준의 옷갈아입히기나 신캐 유료 DLC판매 등의 장난질이 매우 심한편. 이런 상술의 절정에 달한 게임이 테크모의 데드 오어 얼라이브 시리즈. 시리즈 하나 동안 나오는 DLC 총액이 우리돈 100만원은 우습게 넘는 게임이 바로 DOA 되시겠다. 그래서 이 게임 장르는 [[스트리트 파이터 2]] 발매 직후 [[스트리트 파이터 2 대쉬]]가 나온 것처럼 유난히 마이너 업데이트나 [[패치]]의 영향을 많이 받는다. 마이너 업데이트 게임에서는 대부분 캐릭터 추가나 밸런스 조정, 일부 그래픽 수정을 실시한다. 하지만, 이러한 마이너 업데이트는 결국 사골을 우려먹는다며 욕을 먹을 수 밖에 없는 치명적인 단점을 가지고 있다. 이런 특성을 가진 대표적인 프랜차이즈들은 [[스트리트 파이터 시리즈]], [[KOF]], [[길티기어 시리즈]], [[블레이블루 시리즈]]가 있다. [[밸런스]]를 잡기가 매우 어려운 장르이다. 일일이 대미지나 스킬 특성을 조절하는 것은 어렵지 않으나 수많은 캐릭터들의 스타일과 특성이 다른 이상 뭘 어떻게 해도 몇 캐릭터 간의 '''우열'''과 '''상성'''이란 것이 생겨버린다. 게다가 '난입'을 긍정하고 있는 대전 격투 게임의 시스템상, 초심자 플레이어가 익숙해지기도 전에 이미 익숙해진 고수 플레이어가 '난입'하여 초심자 플레이어를 말 그대로 '사냥'하는 일이 시간이 지나면서 점점 심해져갔고 실제로 이런 일이 많이 일어났다는 증언도 신규 유저가 대전 격투 게임을 멀리하는 계기가 되었다는 설도 있다. 이는 슈팅 게임과 레이싱 게임 장르에서도 일어난 일. 특히 후자는 대전 격투 게임 수준의 '사냥'을 보여주었다. 이러한 특성 때문에 오락실에서 싸움이 일어났다 하면 모두 이런 장르의 게임들이다. [[리얼철권]]이라는 말이 괜히 나온 게 아니다. 보통 이러한 상성이 적으면 적을수록 수작 게임의 반열에 올라간다. 허나 상성이 많다고 반드시 [[쿠소게]]가 되는 것은 아니다. 쿠소게 대전 격투 게임은 대부분 가위 바위 보 형식의 상성보다는 뭘 해도 이기는 [[사기 캐릭터]]와 뭘 해도 지는 [[약캐릭터]]가 많을 경우 발생하는 것에 가깝다. 이렇게 상성이 많은 대전 격투 게임은 보통 대중적이기보다 매니악한 팬들이 즐기는데, 개중에 그래도 대중적인 인기를 끌었던 것은 [[사무라이 스피리츠 시리즈]]가 있으며 극상성의 강약으로 캐릭터끼리 물고 물리면서 밸런스가 유지되는 [[파이터즈 히스토리]]가 대표적인 예로 볼 수 있다. ~~상성상 약한 캐릭터로 강한 캐릭터를 물리쳤을 때 그 희열은 이런 유저들만 안다.~~ 이 상성은 유저의 실력에 따라 극복될 수도 있고, 아니면 그렇지 못할 만큼 매우 심각한 극상성일 수도 있다. 다만 일부를 제외하고 사기 캐릭터와 약캐릭터의 경우는 개인적 체감이나 연구를 하고 안 하고의 차이에 따라 일반인과 고수들의 시점에서 본 사기캐릭이 누구인지 차이가 있는편.[* 그 예시로 [[KOF 2001]]은 고수들 사이에서는 쿄나 K' 등을 준 최강으로 쳐주지만 사람들 사이 기억 속은 여전히 [[진폭하켄베린]]이며, 97도 소위 [[이번치장]]을 최고로 쳐주지만 보통 사람들속에 기억나는 사기 캐릭터는 베니마루 테리 로버트 같은 캐릭들이니...~~미친놈은 너무 악랄해서 예외~~.] 또한 고수들은 자존심이 굉장히 세고 승률을 엄청나게 중요시하는 탓에 게임이 밸런스가 좋든 안 좋든 간에 중캐나 약캐릭터를 잘 다루는 [[장인#s-3|장인형]]을 제외하면 대개 [[동캐전]]이 자주 일어날만큼 초강캐-강캐만 찾게 된다. 그 때문에 온라인게임 못지않게 [[철새#s-3|철새 현상]]이 더럽게 심하다. 그래서 실력과는 별개로 나오는 캐릭터만 나오는 현상이 심해지면 대회 영상 감상하는 사람 입장에선 재미가 떨어지며 그 초강캐에게 괜한 반발심이 생겨 마이너 캐릭터를 잡기도 한다. 이 [[개캐]], 초강캐의 경우는 게임마다 다르기 때문에, 시리즈 [[주캐]]가 확실치 않고 늘 개캐, 초강캐만 찾아대는 현상으로 결국 고통 받는 건 강캐든 아니든 한 캐릭터만 열심히 애정으로 해온 장인 유저나 격투게임을 재미있게 하기 위한 유저들(...) 1990년대 격투 게임은 대미지에 랜덤성이 있는 경우가 많았고, 일정 확률에 따라 성능이 달라지는 기술도 존재하는 등 운에 따라 승패가 결정될 수 있는 요인도 상당했다. 하지만 격투 게임에서 프로 씬과 대회가 가지는 비중이 점점 커지는 21세기 이후부터는 대미지를 고정시키고 확률성 기술도 삭제하는 등 운에 좌우되는 요소를 줄여나가는 추세이다. 신고나 파우스트처럼 컨셉 자체가 운빨 기믹이 있는 캐릭터들은 예외적으로 확률성 기술들을 유지 중이다. 또한 [[용호의 권]]을 기점으로 조건을 만족시켜서 [[초필살기]]를 사용하는 것도 격투 게임의 주요한 특징으로 자리잡았다. 처음 나왔을 때는 각종 심리전으로 상대의 가드를 무너뜨려 강한 공격을 넣는 것이 중심이었고, 상대의 공격 타이밍에 맞추어 반격하거나, 다른 캐릭터를 불러와 별도의 공격을 날리는 식의 복잡한 전법이 요구되는 경우도 있었다. 2020년 이후로 [[멜티 블러드: 타입 루미나]]의 문 아이콘이나 [[스트리트 파이터 6]]의 [[드라이브 시스템]]처럼 방어 시스템용 게이지를 따로 두는 격투 게임들도 종종 나오고 잇다. 이 경우에는 처음에는 게이지가 한칸만 채워져있는 공격 시스템용 게이지와는 달리 처음부터 게이지가 전부 채워져 있고 방어용 기 게이지를 사용해 상대의 공격을 막거나 반격할 수 있으며, 부가적인 공격이나 강화용도로 사용하는 것도 가능하다. 레버 조작이나 방어 버튼, 혹은 공격용 게이지를 이용한 방어보다 훨씬 방어조작이 쉬워진다는 장점이 있지만 반대로 방어 심리전이 더욱 어려워져 공방 타이밍을 잡기 힘들다는 단점이 있다. 2023년 6월 기준 역대 대전 격투 게임 최다 판매량 1위는 3,109만장의 [[슈퍼 스매시브라더스 얼티밋]]이고 2위는 1,500만장의 [[모탈 컴뱃 11]], 3위는 1,405만장의 [[스트리트 파이터 2]](마이너 업데이트 버전 포함)이다. 프랜차이즈 시리즈 전체로는 판매량 1위는 8,000만장을 달성한 [[모탈 컴뱃 시리즈]]이고, 2위는 7,238만장의 [[스매시브라더스 시리즈]], 3위는 7,000만장의 [[WWE 게임 시리즈#s-3|WWE 2K 시리즈]]이다. [[https://www.vgchartz.com/games/games.php?name=&keyword=&console=®ion=All&developer=&publisher=&goty_year=&genre=Fighting&boxart=Both&banner=Both&ownership=Both&showmultiplat=No&results=50&order=Sales&showtotalsales=0&showpublisher=0&showpublisher=1&showvgchartzscore=0&showvgchartzscore=1&shownasales=0&showdeveloper=0&showcriticscore=0&showcriticscore=1&showpalsales=0&showreleasedate=0&showreleasedate=1&showuserscore=0&showuserscore=1&showjapansales=0&showlastupdate=0&showlastupdate=1&showothersales=0&showshipped=0&showshipped=1|#출처]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기